Nieśmiertelne Gry Szukaj
Gorky 17
08.10.2017
Rybku
Wściekłość, Szczęście i Kontratak
24.09.2017
Rybku
Bossowie - LABORATORIUM (część 4)
21.09.2017
Rybku
Bossowie - MIASTO (część 3)
20.09.2017
Rybku
Bossowie - MUZEUM (część 2)
18.09.2017
Rybku
Bossowie - PORT (część 1)
artykuł gry Gorky 17 opublikowano 18.09.2017
autor: Rybku | ocena: 8.0 | wyświetlenia: 5044 | komentarze: 5
Bossowie - PORT (część 1)
Chciałbym zamieścić tu parę słów na temat charakterystyki każdego bossa. Postaram się dodać również screeny. Temat może być źródłem spojlerów, więc do lektury zapraszam przede wszystkim osoby mające problemy ze szkaradami, oraz tych którzy chcieliby się może czegoś nowego dowiedzieć. Sam chętnie poczytam jak wy radzicie sobie z poszczególnymi monstrami

1) JUDGE
  • życie - 200hp
  • pancerz - średni
  • odporności - brak
  • atak - 35hp (sąsiednia jednostka) (obrazek)

« zobacz więcej »
artykuł gry Gorky 17 opublikowano 21.09.2017
autor: Rybku | ocena: 6.9 | wyświetlenia: 5565 | komentarze: 5
Bossowie - MIASTO (część 3)
Poprzednia część artykułu - bossowie w muzeum

7) PUPPET (opcjonalnie)
  • życie - 450hp
  • pancerz - ciężki
  • odporności - na ogień, na wabik
  • atak: 7hp jeśli stoimy na dole mapy, 30hp jeśli z boku bossa. Jedna kratka (screen)

Możemy tak pokierować zespołem, że w ogóle nie trafimy na Puppeta. A spotykamy go w mieście przechodząc pod kamienicą. Walka jest wyjątkowo prosta. Od razu ogłuszamy bossa paralizatorem i kierujemy cały zespół za jego plecy. Jeśli będziemy bić od frontu lub boku, zadamy śmiesznie małe obrażenia. Bijąc tył, zdecydowanie większe. Bardzo polecam skorzystanie z miotacza ciekłego azotu, a potem z karabinu jonowego - wyjątkowo skuteczne połączenie Uważamy tylko żeby nie zranić swojej grupy! Jedyną przeszkodą jest kiepski widok za tym co się dzieje za plecami bossa. Szkoda że nie da się obracać kamery. Całą walkę da się stoczyć w ciągu 8 tur, bez marnowania jakiejkolwiek amunicji.
« zobacz więcej »
artykuł gry Gorky 17 opublikowano 24.09.2017
autor: Rybku | ocena: 7.1 | wyświetlenia: 5149 | komentarze: 4
Bossowie - LABORATORIUM (część 4)
Poprzednia część artykułu - bossowie w mieście

10) INCUBUS x2 (opcjonalnie)
  • życie - 150hp
  • pancerz - ciężki
  • odporności - na ogłuszenie, wabik, środki trujące, broń energetyczną
  • atak - 42-66hp x2 pole rażenia to 9 kratek (screen 1)

Oprócz Incubusów, do pokonania mamy 2 znane nam już Reverend Insecty. Mają po 80hp, ciężki pancerz i odporności na energię, ogłuszenie, niskie temperatury. Nie zadają jakichkolwiek obrażeń, ale zamrażają na 3 tury (screen 2) o czym pewnie już się przekonaliście
« zobacz więcej »
artykuł gry Gorky 17 opublikowano 08.10.2017
autor: Rybku | ocena: 6.9 | wyświetlenia: 4718 | komentarze: 3
Wściekłość, Szczęście i Kontratak
Bardzo ciekawy temat. Staczając potyczki z kolejnymi monstrami, zdarzy nam się spotkać napisy "wściekłość", "kontratak" oraz "szczęście". Wszystkie te trzy przypadki postaram się tu szczegółowo omówić na przykładzie Meduzy. Tabelkę z jej początkowymi statystykami widzimy poniżej.


SZCZĘŚCIE
Ten napis będziemy widywać najczęściej ze wszystkich trzech. Pojawia się on nad głową naszej postaci przy atakowaniu przeciwnika. Mając szczęście, postać zadaje +20% dodatkowych obrażeń i nie ma możliwości na spudłowanie. Zamrożony przeciwnik dostanie zaś dodatkowe +80% obrażeń. Patrząc na statystykę Meduzy (oznaczona zieloną ramką), ma ona 25% szczęścia. Oznacza to, że średnio co 4 atak będzie szczęśliwy.
« zobacz więcej »
artykuł gry Gorky 17 opublikowano 20.09.2017
autor: Rybku | ocena: 7.1 | wyświetlenia: 4830 | komentarze: 3
Bossowie - MUZEUM (część 2)
Poprzednia część artykułu - bossowie w porcie

4) FATMAN
  • życie - 250hp
  • pancerz - ciężki
  • odporności - na prąd
  • atak - 37-41hp 2 jednostki (Obrazek)

Fatman to sympatycznie wyglądający boss, umilający nam czas, trąbiąc "wuwuzelą" A jeśli będzie miał okazję, potraktuje nas swoją strzelbą.
Potyczkę zaczynamy na dole planszy. Boss jest na samej górze i potrzebuje około 4 tur, żeby sprawić realne zagrożenie. Przez pierwsze 3 tury proponuje przesunąć oddział pod urządzenie przy torach, przypominające grill czy bojler - to będzie nasza zasłona. Po prawej stronie torów narażamy się na ostrzał Fatmana. W 4 turze, z prawej strony planszy, podejdą 3 houndy (40hp życia każdy). To tylko drobna komplikacja, której szybko się pozbędziemy. Jeśli jest taka potrzeba, przesuwamy oddział nieco na lewo, tak żeby żaden hound nas nie skrzywdził. Fatman powinien nam jeszcze nie zagrażać, jeśli jednak jest w zasięgu pistoletu na strzałki (zasięg to 3 kratki max), to ogłuszamy. Przy odrobinie szczęścia, podchodzące maluchy ustawią się tak, że podpalimy 2 na raz (obrazek) Ogień je strawi, więc zostawiamy je i skupiamy się na trzecim, a na końcu na Fatmanie, który powinien być ogłuszony. Proponuję żeby jeden żołnierz rzucił butelkę spirytusu w Fatmana, a inny członek strzelił z karabinu i tym samym podpalił drania. Jak tylko przestanie się palić - korzystamy z naładowanego miotacza ognia i nie pozwolimy wystygnąć potworowi. Warto stanąć za Fatmanem i bronią palną sprawnie uszczuplić poziom życia, a męki zakończyć bronią białą.
« zobacz więcej »
Strony: 1
Witamy!

Dostęp dla gości
Niezarejestrowani goście mają pełny dostęp do zasobów wortalu, muszą jednak podawać odpowiedzi na antyspamowe pytania kontrolne. Zachęcamy do rejestracji, aby wygodniej korzystać z wortalu, móc identyfikować się w naszej społeczności oraz móc modyfikować ustawienia wortalu pod swoje gusta.

Pliki Cookie
Używamy plików Cookie, aby ułatwiać korzystanie z naszego serwisu oraz do celów statystycznych i reklamowych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Rozumiem